大家好,今天小編關注到一個比較有意思的話題,就是關于西方怎么進行思想教育的的問題,于是小編就整理了2個相關介紹西方怎么進行思想教育的的解答,讓我們一起看看吧。
西方動漫是怎么發(fā)展的?
大家好,非常感謝大家的閱讀。
動畫史是人們對光和影的探索發(fā)展歷史,起源于17世紀,其先驅是阿塔納斯·珂雪。動畫史第一部利用逐格拍攝技術使無生命的物象造成活動錯覺的影片是《矮胖子》 ,出主意的是艾伯特.E.史密斯。
他從小女兒的馬戲玩具構思出雜技家和動物的形象,然后用逐格拍攝方法拍成。
中文名
動畫史
外文名
History of Animation
17世紀
先驅
你好,很高興回答你的問題。
西方動漫的發(fā)展,從模擬到數(shù)字的歷史性轉變,無疑是至關重要的時刻。伴隨數(shù)字技術的發(fā)展,西方動漫藝術的發(fā)展表現(xiàn)出一些特點:3D和手繪動漫兩路高調(diào)推進,重要的目標觀眾由兒童轉向成人,非主流動畫的主流化,空間和地域的輻射性增長。?????伴隨數(shù)字技術的發(fā)展,西方動漫藝術自二十世紀七十年代開始超越“多重景深”的拍攝技術,而在計算機影視動畫形態(tài)上全力拓進,先是美國電影《人間大浩劫》用電腦生成若干重要畫面,接著是美國科學動畫片《飛翔的旅行者》(Voyager?Fly-by?Animations)和加拿大導演彼得·福德斯的動畫片《饑餓的人》(Hunger)更大幅度的運用二維三維電腦技術增強視覺效果(后者獲得了奧斯卡最佳動畫短片提名),現(xiàn)代電腦技術促使動畫藝術革命瞬間發(fā)生。?????????
從模擬到數(shù)字的歷史性轉變,對于西方動漫發(fā)展來說,無疑是至關重要的時刻,電腦生成圖像技術(CGI),即是用電腦程序通過數(shù)據(jù)處理制作動畫的關鍵幀,改變了西方動漫數(shù)十年一貫的風格和氣質(zhì),“電腦技術的發(fā)展,使動畫師們可以在可能的范圍內(nèi)追求真實性。在美學上,運行能力的大幅提高,使‘真實’或者超現(xiàn)實成為可能。一個常被引用的公式是‘圖形加速裝置每秒運行8千萬個多邊形=真實’”①。于是,藝術真實(想象真實)被更多、更廣泛地生產(chǎn)出來,就連西方一本新動畫教材也引用一位名家的話說:“我們走進電影院再也不能確定我們看見的確實存在?!雹? ????????似乎是無法逃避的選擇。一方面,“技術提高了動畫的真實的可能性,同時,受科幻小說影響的視覺語言富于幻想,這二者構成了電腦成像的獨特美學——‘系統(tǒng)規(guī)范美學’ (algorithmic?aesthetic),這一美學創(chuàng)造出高度真實感,畫面中的風景和物體毫發(fā)畢現(xiàn),比電影攝像機拍到的景深鏡頭還要精細。
西方的哲學,到底研究出了什么成果?用處在哪里?現(xiàn)在為什么不出成果了?
西方哲學,是一個線性思維屬性和范疇的對于萬事萬物認知的“學”,也可以說是如此認知的方法論。
其二,西方哲學,門類很多,認知結論和方法也有很多,但是,都沒有跳出“線性思維屬性”這個范疇。
其三,線性思維,是不具有根本性的所謂,也是找不到盡頭的思維,當然也就無法追溯至根本,這是西方哲學自帶的“先天不足”。
其四,線性思維,是狹隘性的,也是不可能具有廣域性的,其擴展度或擴展空間也是有限度的,所以,很難再有新的認知結論。
其五:當今的人類留置于現(xiàn)象本身的思考居多,不屑于深度思考或缺乏深度思考的能力與素養(yǎng)。所以,很久以來,在哲學領域很難見到新的學說,
到此,以上就是小編對于西方怎么進行思想教育的的問題就介紹到這了,希望介紹關于西方怎么進行思想教育的的2點解答對大家有用。
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